有色人生 发表于 2009-4-19 16:31:26

对副本战BUFF和抗性看法 TANK设定理念

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以下是暴雪蓝贴内容:
                        
                  
                  
                        
                          Raid中的BUFF叠加
                          叠加BUFF不是我们所提倡的战术。当然这么做也很聪明。如果你不准叠加团队BUFF,那么就等于是变相的惩罚。这会限制提升战斗水平方法的灵活性。我们希望你有能力带朋友或者能带的小号进本,而不是让你把人品或者技术一流的玩家踢掉,换个小白进来,就因为小白的职业能多加些BUFF。
                          现在有些团队会在每个BOSS前更换队员。这只是他们的做法。同样,也有公会在每个BOSS前换天赋或换装,也有群体洗制皮敲鼓的事情。我没夸大事实。同样,我们也并不打算阻止团队这么做,我们只是不想让这种做法成为战胜困难模式的唯一途径。
                          副本中的抗性战
                          需要堆抗性的战斗仍然是存在的(比如萨菲隆)。我们更希望侧重于战斗本身,使重点在于玩家与BOSS间的对抗,而不是把重点放在追求抗性上限上。面对萨菲隆堆冰抗是有用的,尤其在开荒之时,但我们并不希望堆抗性成为每次战斗的全部内容。
                          是的,萨菲隆/NAXX并不难,不过比起哈霍兰那样的沙包战设定,我们还是更喜欢这种设计。
                          Tank技能的简单化
                          玩家:——英勇打击/符文打击/重殴这些技能为什么不设定成触发呢?使劲按一个键无脑拉怪的设定就很愚蠢。在怒气或符文不足的时候让它们不可用吧。
                          触发技能是个很奇怪的设定。它可能确实管用,但这不是我们经常用于游戏设计的因素。
                          我们可以进一步探讨的想法是:使仇恨(也可能加上伤害?)受你所拥有的怒气/符文值影响。这样,如果你的怒气或符文能量不够,你就要不停狂按技能拉怪,而如果怒气槽还很满,你点击一次就可以产生大量仇恨,所以不必连续无脑按键(我说的不包括斩杀那种大量消耗怒气的技能)。我们也许还可以把下一次使用这些技能的攻击变为普通攻击(所以有时候换一下别的技能会更好)。
                          这么改动是举手之劳。但我不确定数值计算会不会正常。能多制造些仇恨总好过不管怒气怎么变化都得狂按英勇打击。这也可能使我们提高怒气消耗,使你拥有的怒气越多时,使用技能所消耗的怒气也就越多,但更多的怒气消耗会转为更多的仇恨。除了技能消耗计算可能带来的麻烦,英勇打击本身也使这个想法更为复杂,因为它同样是战士的DPS输出技能。
                          无论如何,我们都很愿意改进这些技能的使用感受,不让你们觉得无脑或单调,但我们需要寻找一个合适的方法,能够既修正它们,又同时使它们能够起到正常作用。
                          竞技场中的非板甲治疗职业
                          你指的是贼法牧中的牧师可以换其他治疗吗?很多玩家认为恢复系萨满很好,如果DK和圣骑被削弱点就更好了。还有奶德,我们没给他们很多BUFF技能,但多少也有一些,公正审判的距离缩减与血之瘟疫不移除HOT是个很大的助益。
                        
                  
               
            
            
      
   






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